友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!阅读过程发现任何错误请告诉我们,谢谢!! 报告错误
依依小说 返回本书目录 我的书架 我的书签 TXT全本下载 进入书吧 加入书签

重生之游戏教父-第270部分

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!




    这个钱并不是指点,而是通过每一局游戏获得的铜币。

    游戏内获取金钱的方法很简单,就是到战场杀敌、摧毁其他攻城器械等等来获得评分,游戏结束后就会依据这些评分来获取等额的金钱和声望。

    而且这些装备各自有各自的优势和缺陷,不会使平衡性受到影响。

    衣服和战甲就类似于其他游戏的防弹衣,全部都增加相同数值的战甲值,相互之间的差异也仅仅就是外观不同而已。

    一旦受到别人的攻击一半的伤害会首先分担给战甲值,战甲值消耗殆尽后战甲便会在当局游戏彻底消失,直到第二局游戏才会重新出现。

    游戏内并不会出售那些逆天装备和道具,出售的所有武器装备都是在古代历史上真实存在的武器装备。

    游戏总共有12个职业可以选择,每个职业都有属于自己的特征。

    所有职业的技能都只有七个,游戏里没有那些十分变态、华丽炫酷带特效的技能,所有的技能看上去都朴实无奇,高度还原了古代的真实冷兵器战争。

    毕竟是一个写实的格斗游戏,其中的兵器用法招式参考了现实中各国的古武术。

    后跳、翻滚这两个通用技能在游戏里显得尤为重要,不要以为你穿着一身炫酷的铠甲,手持宝剑等级高就能无敌,不懂得闪避就是一个活靶子连怎么死的都不知道。

    玩家若以为能像这个世界类似于《真三国无双》的那一类游戏一样以一挡千下场一定会很惨的。

    《铁蹄》的小兵完全不像“割草无双”那样纯粹是打酱油的,而是每个士兵都有着独立的ai,他们的属性也和每一个玩家的属性大致相同。

    《铁蹄》的设定使罗平十分的感兴趣,对他来说越是真实,越是有挑战性的游戏才会引起他的注意。

    “这游戏居然不需要去刻意练级,太好了!”

    “等级再也不会出现任何实际性的加成,这一点倒是和英雄联盟的段位制度有相似之处。这岂不是说一个玩格斗游戏很厉害的新手也能和游戏高等级的玩家争雄?!”

    这里的游戏等级类似于排位段位,主要用于显示玩家实力和系统,以此作为评估帮助匹配玩家。

    从最初级的见习士兵到最高等级的战争领主一共有十大等级。

    每个等级都有自己的代表勋章,玩家可以主动在对局中按键显示勋章,这一点也和英雄联盟玩家可以在游戏中亮牌子极其相似。

    这项功能就是用于装逼,也能够起到威慑敌人、炫耀自己的武力的作用。

    它仿佛就是在说:“我不是那些萌新玩家,最好别来惹我!”

    游戏分为单人、和灵活组队(不超过六人),然后搜索对局加入。

    游戏可以自由切换单机感的第三人称视角和fps游戏那样的第一人称视角。

    能够随意调整自己的视角,是出于游戏开发组希望玩家既能够感受到第一人称身临其境的战场代入感,又能体验第三人称灵活的、极富真实感的单武将操作。

    玩法上基于古代战争的真实战斗方式,是目前国内唯一一款能达到真正的万人同屏,每一场对局会由一千名玩家和9000个npc组成。

    营造了超真实的战场氛围,让玩家在游戏里面能体验古代战场浴血厮杀的感觉。所以在对战人数上,肯定不能少。

    极光游戏就是要制作能真实反映古代战争宏大与波澜壮阔场面的端游。

    游戏周六到周末都会开放国战服务器,玩家可以直接选择国战服务器,加入白刃相接的国战之中,攻占其他国家的要塞。

    仔细翻看完了游戏介绍和资料后,罗平习惯性看点开了评论区。

    sgp上游戏评论区还算靠谱,很少会出现开发者请水军来刷好评的现象,毕竟实名认证后会有一个图标显示在头像的下方,水军的账号一般是没有通过认证的,明眼人一眼就能分辨出谁的评论才是真实的评论。

    评论区第一个玩家这样评论到:“玩这类游戏最担心的就是人民币玩家,但是《铁蹄》只实行买断制,不能充值点,现在让我们这些平民玩家安心了不少。今天上午玩了两局感觉相当刺激,对的起游戏144块的价格!”

    第二名玩家写到:“游戏的操作性和战斗系统堪称完美,打击感十足、包括刀剑碰撞、拳拳到肉的音效实在太棒了!”

    这名玩家说的也是事实。

    作为一款动作向竞技游戏,战斗系统是《铁蹄》的重中之重,也是直接决定这款游戏是否可是招人喜欢的关键。

    虽说连招、走位、闪避等动作游戏经典元素也是本作战斗机制中的重要组成部分,但是真正具有决定意义的却是方向判定。

    玩家不论是进行攻击、防御还是闪避,在此之前都必须从上、左、右三者当中确定一个具体的方向。

    如果攻击者进攻的方向同时也是防御者防御/招架的方向,那么这次进攻就会失败,要想成功给对方造成伤害,就要事先判定对方防守比较空虚的方位。

    而这样的规则也就让本作避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,在此基础上演化出的破防、防反等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。

    战斗中不论做出什么行动都需要注意方向

    当然,这样的设定其实是给玩家的眼速、手速、和判断力提出了较高要求的。

    眼疾手快的人能够轻而易举地在战斗中获得优势,可是对于在这方面缺乏天资的玩家来说,由于根本来不及在出手前思考攻防策略,激烈混乱的战斗恐怕会让这个过程变得更像是一场“剪刀石头布”式的猜拳游戏。。。。。。

    一名资深游戏玩家写道:“在游戏内场景与物品方面,《铁蹄》真实地反映了公元1600年各国的风土人情。开发组多次进行实地采风,服饰、铠甲、坐骑、武器等全部都在考证真实文物制式的基础上进行设计。游戏通过对金属、木头、帆布、麻布、皮革等材质的超精细反映,物品与器械的高度还原,赋予玩家强烈代入感。”

    《铁蹄》背景以公元1600年时期的世界主要国家为背景。

    玩家能够强烈感受到沙场氛围与明代的鲜明时代感,并可以一步一步了解古代战争。那些谁在影视电影里出现的战争片段,也将一步一步揭去其薄薄的面纱,更完整真实地出现在玩家面前!

    冷兵器与火器并存,同时拥有多种大型攻城器械与多样守城器械,各种器械玩家可真实操作,战斗更激烈。

    npc兵种种类繁多,包括火枪兵、长枪兵、刀盾兵、长弓兵、骑兵以及其他多种目前游戏市场中从未出现过的兵种。

    玩家可以体验到攻城拔寨的攻城战、正面对决的平原决战、惨烈的山地大战、镇压叛乱的城池内部战等四种战役。

    “《铁蹄》可能是极光游戏近年来在动作类竞技游戏领域最有野心的一次尝试了。这部作品将背景放到了冷兵器时代,而玩家需要做的则是扮演古代沙场上的热血男儿,用刀剑枪戟杀敌建功。这不但在题材上令人眼前一亮,而且充满野性的近距离厮杀也让人血脉贲张。

    写出这条评价的人罗平认识,这个人是认证过的业界知名开发者同时也是活跃在sgp上的资深游戏点评家。

    看完了sgp上关于《铁蹄》的一系列详细内容和已购买玩家的评价后,罗平终于咬牙下定了决心。

    “就这款游戏了!”

    。。。。。。。。

第527章 这是一款动作游戏

    《铁蹄》不是一款动作加策略游戏,mmorpg元素也在游戏中很淡。

    它是一款更倾向于动作、格斗的游戏。

    玩家玩这款游戏是冲着冷兵器动作格斗游戏而来,想要玩策略性其他的游戏多得很。

    如果说《骑马与砍杀》能够帮助玩家自己的将军梦,那么《铁蹄》就是在塑造一个在战场上战力无双、凭借操作力挽狂澜的“英雄”。

    没有割草无双(真三国无双),那样的变态技能、变态属性,也没有所谓的大招。

    游戏全拼个人战术、操作和智谋。

    玩家的人物属性按照个人进入本局比赛选择的武器专精而进行判定,不过玩家的属性也只比对局当中的npc士兵强了一丝而已,但又要弱于比赛场上中的将领。

    《铁蹄》当中的将领实际上相当于其他游戏中的召唤兽,而那些npc士兵就是他的小弟。

    这就要考验玩家如何利用这些非控制因素来取胜。

    虽然属性差异几乎忽略不计,但是玩家往往能够凭借着自己的操作和智慧斩杀几十上百npc士兵,而游戏的胜利者取决于哪一方率先击杀敌方将领。

    玩家们大多都专心投入在战斗之中,哪有什么精力去指挥npc。

    这游戏翻滚和躲避都是需要控制方向的,如果你翻滚错了方向依然会挨上一刀,甚至被别人轻而易举的击杀掉。

    同样游戏的格挡和出手时机也尤其重要,敌人从哪个方向攻击你就得从哪个方向格挡,而不是像游戏一样,仅仅摆出一个格挡姿势就能格挡四面八方的攻势。

    首先,这个游戏不仅仅只有格挡和攻击,还有破防和招架。

    破防和招架这2个技能或者说是博弈方式让玩家在对战中的选择不只局限在防御即将到来的攻击和攻击对方没有防御的方位,破防和招架让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。

    破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方出现硬直,给自己制造出攻击时机。

    特有的独特破防招式不仅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光对面的血条,反破防则反之。

    招架技能包括招架轻击和重击,在游戏进阶训练里面是有教程的,招架是一个比较有意思是技能,因为从经济学的角度来说,招架远比简单的格挡的收益要多得多,不仅可以防御对方的攻击更能直接给进攻方的体力造成流失,还可以发动强有力的反击。

    也许铁蹄并不能为玩家带来统领八方、指挥战役的快感,但是这些高操作性、酣畅淋漓的战斗却更符合动作向竞技游戏这个定义。

    游戏的本身不是一款策略游戏,但是动作游戏的高手在里面却能够感受到从未有过的快感,看了他们的战斗,你才会发现什么叫“万军丛中过,滴血不沾身”。

    但是近战类武器专精一般上手难度太高,普通玩家并不能发挥出他们全部的实力。

    当然普通玩家也有自己的生存取胜方式,有不少玩家发现火枪和弓箭简直就是为他们这类人量身打造的武器专精。

    不仅可以站在别人攻击不到的范围将目标一击毙命,还能使用战场后方的大炮、投石机、巨弩等战争利器左右战局。

    游戏内火枪装弹较慢而且根本无法完全的连射,每打出一枪都得重新装弹,但是在中等距离之内往往能够一枪致命,技能大多都是普通的体术。

    弓箭技能最丰富,可以射出毒箭,燃烧箭,也能够多箭齐射,还能蓄力猛射,虽然威力要比火枪弱上一些,但却深受玩家的喜爱。

    游戏更讲究的是玩家与玩家、玩家与本方npc之间的配合而不是指挥。

    一个人的精力是有限的,不可能再专注自己的高难度操作时还有精力去兼顾战场指挥、兵种分配、战术策略、配合这一系列的东西。

    所以玩家对于游戏内能不能指挥战场操纵小兵都没什么疑问,只要铁蹄这款游戏不辜负它动作竞技游戏的名号就行了。

    让玩家感到满足的是游戏内荣耀感的提示非常多。

    比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,游戏都会给你广播,包括游戏的战功结算,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、击杀、助攻,来判定玩家的名次。

    极光游戏也一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,他们的用户被分散注意力了,以至于并不知道他的关注点是什么。

    在战场氛围上,《铁蹄》做了大量的工作。

    连天的烽火,兵器碰撞的声音,巨型攻城器械缓缓前进,攻城车撞击城门的巨响,以及从掉落而下的尘土,无一不在展现着战场独有的气息。

    而不同武器专精的设置,则是为了让玩家在战场上找到属于自己的位置,同时找到古代战场的临场感。

    多种武器专精,足够让每一个玩家几乎都能够在游戏中找到适合自己的角色。

    而在正常对局下,两方人马加起来拥有一万之多。

    不要觉得这个数字少,在影视剧和真实历史中5000人打5000人的战役看上去的确有些寒酸。

    但是放在游戏里,绝对是一个令人震
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0
未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!