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玩家之心-第347部分

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    然而,万户的《反恐行动》虽然本身必须联网才能玩,一定程度上限定了这款游戏能够玩的使用场景,像是什么学校机房,基本上就不用考虑了。

    但是,强制联网一旦实行,就有一个好处,就是可以保持所有上线进行联机的游戏,都是同一个版本。

    作为运营商的万户,想要往里面加什么东西,都不会有任何拖泥带水,只要服务端这边更新,在这之后登陆游戏的玩家,都会开始更新。

    甚至,最近万户已经在研发一种预更新的技术了。

    什么是预更新?

    预更新就是在你正在游戏的过程中,将需要更新的部分,先行下载到你的电脑里,然后进行安装,之后再自动解压释放,等下一次你玩游戏的时候,自然就是最新的版本了。

    预更新是一个很人性化的策略,并且从技术角度实现并不难。不过,之所以很少有厂商这么做,其实还是因为不用心。

    只有用玩家的角度思考问题,才能更容易从玩家那里收获金钱。

    这件事情很多人都懂,但是懂的人却不一定愿意去实行。

    为什么呢?

    因为如今的电子游戏产业已经高度的行业化,学习制作游戏的人,并不一定喜欢游戏。也并不一定对于游戏有着一贯而终的热情。

    他们更多的是完成上级布置的任务,而不会自己去思考游戏当中需不需要一些新东西。

    不过,这也不一定完全是一个坏事。

    在八十年代的时候,曰本之所以能够出现那么多惊才艳艳的游戏,确实是因为当时的游戏制作人喜欢游戏爱游戏。

    但是,如果他们那种精致劲儿,放在现在,放在二十一世纪,放在现在的大型游戏上,怕是他们这一辈子都不可能制作完一款游戏。

    红白机时代游戏容量最大也只有三十二兆,而如今的电子游戏不要说三百二十兆,就是三千两百兆也不是什么了不得大小。

    因此,组织明确的层级管理,反倒是更适应现在的情况。

    曰本那些有情怀的游戏厂商,反倒是因为固守他们曾经那一套东西,日子一天比一天差了。

    现在的G胖倒是没有思考那么深层次的东西,他现在思考的东西很简单,那就是如何让玩家主动将《反恐精英》接入互联网。

    并且,他还在想办法实现一种比较特殊的游戏更新方式。通过局域网更新……

    只要有一款游戏进行了更新,与他进行局域网联机的游戏,就会也开始更新,这样一来,似乎就能够最大限度统一游戏的版本了。8)

第六章 人生易老() 
    维尔福和万户都在为自己的枪战游戏想着各种各样计策的时候,玩家们倒是没有想得那么多。

    他们更多的只关注哪款游戏不花钱,哪款游戏更好玩。

    关注哪款游戏不花钱的玩家,往往都是年龄层次比较低的玩家。一款六十美元的游戏,对于他们来说实在是太贵了,哪怕是他们能够通过兼职送报纸,送纽带,替人清理草坪获得一些报酬,但是六十美元也得他们最少去干六十次。

    哪怕是每天干两次,也都需要三十天的时间,才能获得一款新的游戏。

    然而,孩子们的娱乐,又怎么会是只有电子游戏呢

    滑板要不要玩,自行车要不要骑,不要以为孩子们的消费就少了。

    在商业社会下,哪怕是一个婴儿,需要消费的产品都会越来越多,而不是越来越少。

    因此,那些一线大作,其实从售价来说,已经与年轻的小玩家们开始越来越远了。

    反倒是任天堂掌机和万户掌机上面相对来说更廉价的游戏,更受小朋友的欢迎。

    虽然两款掌机的画质都不咋样,但是在年轻的玩家们心里,却可以播下对于两个厂商的种子。

    多年之后,哪怕两家厂商已经不太行了,哪怕是通过收割曾经粉丝的情怀,也能够活很长的时间。

    或许,正是其它的游戏大厂,忽视了孩子们对于游戏的需求,只是需要在眼前赚到尽可能多的钱,才给了任天堂和万户一个别样的生存空间吧。

    要知道,口袋妖怪和精灵宝可梦两款游戏加在一起的销量,已经突破两千万了。

    差不多两款的销量都在一千万左右。

    一千万的销量,对于主流大作来说,已经可以说是核弹级别的了,但是对于这种幼儿向的游戏来说,却不显山不露水。

    甚至当口袋妖怪的电视动画片或者是剧场版播放的时候,有无数的小玩家去看,都会让大家觉得这些小孩子是不是脑子有问题,明明有那么多画面优秀的大作不去玩,反倒是去玩满屏幕的马赛克

    他们那里知道,正是因为这些孩子消费不起那些高大上的游戏,才会玩小畜生这类的游戏。

    虽然画质差一些,但是售价也更便宜。

    游戏机和游戏加在一起,可能偶读没有一款大作值钱。

    再加上硬件技术的成熟,虽然说不可避免有一些小问题,但是熟练的玩家已经熟练到,哪怕自己的机器已经碎裂成一堆零件,在他想要玩的时候,从抽屉里抽出这堆零件,几下组装好,就能开机玩了。

    如果以后还想体会组装的乐趣,可以继续这样玩。

    如果不想,还可以直接用胶带之类的东西给固定住。

    最近,孩子们则开始讨论一款免费游戏,这款免费游戏就是反恐行动。

    “你听说了么万户居然推出了一款免费游戏,好像叫什么反反什么来着”

    “反恐行动”

    “对就是反恐行动这款游戏听说不用花一分钱就能玩,这还从来没有过呢我也想玩,只是只是我家的电脑没有连互联网,我玩不了”

    “我听说啊,只要这样,这样,就可以接入互联网了。只要你玩的时间不长,哪怕你爸妈觉得话费多了,也不会怀疑到你头上的”

    “是么是这样子么太好了我现在就要回去试试”

    “你着什么急万一你弄完之后,发现你并不喜欢这款游戏呢”

    “那那怎么办”

    “来,跟我一起去网吧,我们一起去看看这款游戏到底是什么样”

    “好,一起走”

    这就是两个年轻孩子的对话。

    随着互联网的发展,曾经的电脑房,如今也开始一个个都进化成了网吧。

    来网吧上网的人,虽然许多都是游戏玩家,但是还有一群人,则是为了看网络视频或者聊论坛才来的网吧。

    网吧刚刚出现不就,就以一种远超电脑房的姿态,席卷了整个美国。

    甚至在数量上,都要超过街机厅了。

    在美国,如今街机厅虽然依旧很多。但是人们对于街机的狂热已经下降了不少。

    虽说早几年的时候,街机游戏的热度已经在下降了。

    但是格斗游戏,整个深受玩家们喜爱的游戏类型,却大大的延长了街机在北美的生命周期。

    但是,如今格斗游戏虽然说越出越多,但是受欢迎程度,却开始一点点下降了。

    两个超大人物的对打,固然有趣,但是经过了这么多年的锻炼,高手和低手哪怕不是在同一款游戏也能很快就区分出来。

    高手们固然喜欢自己虐其它玩家,享受其中的快感。

    但是低手们又凭什么一直别虐,还一直玩呢

    电子游戏现在已经成仙一种百花齐放的姿态,这款游戏自己玩的不好,不代表其它游戏自己玩不好。

    因此,低手玩家,或者说是基层玩家还是大大的流失。

    缺少了基层,又如何能够维持体系呢

    每一款新出的格斗游戏,都是老炮在玩,新玩家们根本就不理睬格斗游戏了。

    其中一些原先比较厉害的老炮,现在不也成为了新的基层,于是玩家流失就像是剥洋葱一样,一层又一层的流逝。

    整个游戏类型也难免就走向了衰落的命运。

    而街机厅也出现了分化,有一批是专门有最新街机的街机厅,而有一些则是开始打起了怀旧牌,街机厅里最新的游戏机,怕不是都是一九九零年出得了。

    像是吃豆人、大金刚、铁板阵反倒是这类街机厅里最受欢迎的街机游戏。

    这类街机厅之所以会诞生,也是因为当初那些玩这些游戏的年轻人,如今纷纷进入中年。

    他们接受不来新的事物,哪怕接受了,也显得十分笨拙。

    但是他们年轻的时候玩的游戏,他们却依旧很灵活。

    因此,他们就沉淀了下来,为这种怀旧街机厅,了滋生的土壤。

    说起来有些落寞,但是毕竟人生易老。

第七章 募集奖金() 
    每一天,每一小时,每一分钟,都有被时代浪潮甩下的人。

    他们当中或许有一些心甘情愿,但是更多的人则无可奈何,毫无办法。

    他们挣扎过,哀嚎过,愤怒过,但是他们的种种举动,最终也仅仅只是无用功而已,没有任作用。

    愤怒、彷徨最后只能无奈的接受。

    渐渐地他们发现一群与他们一样的人,于是他们便聚集在一起,抱团取暖,形成自己的小圈子。

    怀旧街机圈子,便是这样的一个圈子。

    电子游戏虽然听上去无论什么年代,似乎都没有什么差别。

    但是不同的年代流行的不同类别,其实天差地别。

    像是怀旧游戏街机厅里主要流行的游戏都是那种单屏游戏,所有的要素都在一张显示器里显现。

    像是铁板阵使用滚轴这种“先进”技术的已经少之又少了,其它更使用了更先进技术的街机,自然更是见不到。

    虽然街机使用的技术老旧,但是这群老男孩们聚集在一起,能够寻找到自己的朋友,能够一起开心的玩游戏,他们就已经非常满足了。

    反倒是他们回到家,看到自己的孩子玩反恐行动的时候,随意看了几眼觉得头晕眼花,于是甩下一句,“这算是什么电子游戏”便离开了。

    但是对于那些年轻的孩子们来说,反恐行动才是这个年代电子游戏的主流。

    三维的画面,快速的设计,超高的反应速度。

    打一枪换一个地方,甚至用狙击枪瞄准镜开的一瞬间,还没有看清镜里到底有什么的时候,子弹就射出去了。

    这一切对于反应速度的考验十分的高,不要说那些老男孩们不想玩,就是他们想玩,学习曲线对于他们来说也太高了。

    但是对于他们来说很高的学习曲线,对于小孩子们却完全不是问题。

    小孩子们的反应速度很迅捷,经过几局游戏之后,甚至就能够形成一套稳定的反应机制。

    一张地图里哪里会藏人,哪里会被放冷枪,他们都记得一清二楚。

    甚至有时候视线还没看到,子弹就已经穿透箱子和门板射了过去。

    射过去的子弹还十之八九能打死人,这种正像的反馈,让这些小玩家们更喜欢这款游戏了。

    当然,同时在这一套竞争体系中,游戏的战术体系也在螺旋上升。

    当他们发现往某个地方,只要打几枪就一定能杀死一名对手的时候,这种状态往往不会持续太长时间。

    因为那些掩藏在那里的玩家也不是傻蛋,他们总被打死,自然也会知道那里不安全。

    甚至,会很快做出以那些关键点为诱饵的战术。

    在一旁悄悄等待满心欢喜想要过来收割人头的敌方,等到他失落的发现没有轻松到手的人头的时候,再立即跳出来,将这名对手用枪打死。

    当然了,这种遭遇战,鹿死谁手真的不好说。

    哪怕战略战术实施的再好,在射击游戏中,落到最后的还是枪法。

    别人打你三十发子弹,只打中的十发,没有一发打中要害,虽然血量已经很少了,但是你却用一枪就打爆了对手的头,那么胜利者就是你。

    当然,枪法准不准,并不只靠一个人的努力。

    对手也会用各种各样的方法,让你的枪法不再准。

    例如像是范伟一样的大跳,像是坂本一样的反复横跳,总之要让自己的移动轨迹,与拼抢对手的预期不符。

    如此一来,便能够躲过大部分子弹。

    因此,不管是反恐行动还是反恐精英虽然最开始都是主打以真实为主的多人竞技射击游戏,但是最后却演化出了一套自己的风格。

    在现实中的射击,除非是冲锋,大家可都是躲在掩体后面相互射击。怎么会有这种面对面,跳来跳去,像是双人舞一样的贴面射击。

    但是在现实里不可能的东西,在游戏的机制下就被支持的十分完美。

    这种技巧对于操作量的要求不低,但是一旦练成,在对拼中获胜的概率就要高出去�
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