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网游之我的美女房客们-第4部分

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  *代表邪恶力量的以散塔林会(Zhentarim)为最强大
  杂谈
  在第一版发售之前,有关费伦的书就已经出现了主角是上文提到的著名法师“艾尔明斯特”或称“伊尔明斯克”。因为费伦实在太受欢迎了因此第二版的核心世界就是费伦。
  龙枪Dragonlance
  龙枪(Dragonlance)系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(MargaretWeis)和崔西·西克曼(TracyHickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙枪小说的出版是在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是桌上角色扮演游戏方兴未艾之时。1984年,第一部龙枪小说——《龙枪编年史:秋暮之巨龙》(DragonlanceChronicle:DragonsofAutumnTwilight)出版之后,它横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说,它的热销同时也推动了“龙与地下城”全线产品的热销。这,也同时使它的作者,玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历险。在这样一个充实的背景下进行游戏,能给他们带来了更大的投入感。同时,《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龙枪”中的英雄,不是刀枪不入的神人,而是与世人一般,受到来自于社会的压力和内心的挣扎,普普通通的平凡人。由此给读者带来更大的认同感。
  龙枪背景
  龙枪的故事,发生在一个名为“克莱恩”(Krynn)的世界中。在这个世界中,“善良”、“中立”、“邪恶”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡。克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色。
  《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(ContinentofAnsalon)上。
  异度风景Planescape
  异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。
  主要位面
  主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。
  内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。
  外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。
  其他位面
  在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。
  多元宇宙三定律
  不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。
  多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
  万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。
  万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态
  设定特点
  和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发
  浩劫残阳Darksun
  浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。
  起始状态
  因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家脚色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。
  种族
  种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。
  魔法系统
  心灵超能力在Athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wildtalent)。教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragonkings)维持并为其所用。
  Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,但是过度的使用让整各星球变成现在的荒芜景象。
  各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙),教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。
  Ravenloft
  暂无
  '编辑本段'详细介绍
  DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
  DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20starwar(D20星球大战)、D20anime(D20动漫英雄)、D20modern(D20现代),也有OpenGameLicense(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCD20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
  由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3。5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
  式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
  ),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的
  Skillsbase系统。
  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。
  DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平�
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